Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice. Храбрый портняжка

Инди блокбастер

Ранее компания уже успела выпустить несколько крупных игр. Независимо от того, кем они были: приключением в зеленом постапокалипсисе, фантазией о волшебном мече или слэшером о подростке-нефилиме, проекты этой студии всегда отличались эмоциональными сюжетами, прекрасной музыкой и действием холодного оружия. Только вот продажами Ninja Theory похвастать не могли. В какой-то момент студия столкнулась с трудным выбором: делать мобильные игры или вообще закрываться.

Однако долгое время они не могли сидеть за мобильными телефонами. И тогда у руководства возникла идея: что если радикально изменить производственные процессы и попытаться сделать то же самое круто, но дешевле?

Они попробовали: только двенадцать человек вошли в команду, первый трейлер был сделан за несколько сотен фунтов, захват движения был записан прямо в офисе, с использованием вещей, купленных на eBay, как крикетный шлем (он помог с захватом анимации лица). И шаг за шагом они уже вышли на релиз.

Отсутствие денег и рук у Адского Клинка действительно практически не ощущается. Местный мир выглядит восхитительно, но лицо и мимика героини кажутся реальными. Игра также звучит лучше, чем многие: есть отличная музыка от лидера группы Combichrist Энди Ла Плагуа и восхитительный стереозвук (когда ясно, где находится его источник). Даже некоторые крупные издатели могли бы позавидовать даже маркетинговой кампании: многие следили за попытками создать независимую AAA. Без рекламы, просто потому что это интересно.

Только вот «проект мечты» все же провалился. И, что забавно, большинство проблем лежит в области, которая меньше всего зависит от бюджета: игра была разочарована игровым дизайном.

Что такое безумие

Правда, благодаря способности Теории Ниндзя рассказывать истории и навязывать атмосферу поначалу она практически незаметна. Сюжет основан на скандинавской мифологии. Девушка по имени Сенуа всю свою жизнь страдала от «проклятия», или, проще говоря, от психоза. Даже ее родственники отвернулись от сумасшедшей героини — всех, кроме ее любовника. Итак, когда он был убит, Сенуа отправился прямо в мир мертвых, Хельхейм, к монстрам и ее собственным страхам. И все для того, чтобы вернуть душу единственного близкого ей человека.

Однако поначалу история не может быть пронизана спорным изложением. Голос за кадром, во-первых, всячески избегает специфики и просто философствует — а вы абсолютно не хотите его слушать. А ролики — пожалуй, единственное, что действительно пострадало от нехватки денег. Большая часть событий в рекламных роликах происходит на темном фоне. Они показывают один Senua — большинство других персонажей появляются только в виде силуэтов, голосов или «живого» видео, которое выглядит странно на фоне компьютерной графики.

Но все меняется, как только разработчики дают первую информацию о жизни девушки. Постепенно можно собрать картину: понять, почему героиня стала такой, почему она готова пожертвовать своей душой ради спасения любимой. Вы даже начинаете замечать параллели между сюжетом и мифами, которые здесь озвучиваются.

Вся история жизни одного несчастного человека вырисовывается. История вовсе не глупая и с серьезным сообщением: как тяжело жить с психическим заболеванием среди настоящих монстров — обычных людей. И хотя это не та история, которую хочется запоминать годами, послевкусие остается приятным.

Но главное даже не это. Адский клинок не столько о сюжете, сколько об эмоциях героини: игра буквально погружается в мир Сенуа, дает вам возможность почувствовать ее переживания, услышать все ее ушами и увидеть все так, как она видит. И самая сильная здесь атмосфера полного, подлинного безумия. Мир Адского Клинка хорош сам по себе: живописные леса и горы, древние здания, полуживые враги … Но когда вмешиваются страхи героини, происходящее на экране становится еще более убедительным

Во-первых, Сеноя слышит голоса. Много голосов, и все время. Они приходят с разных сторон (благодаря объемному звуку!), Они с трудом останавливаются, комментируют историю, предлагают что-то, смеются, спорят, ругают, путают — в общем, они создают атмосферу, как будто Сенуа не сумасшедший вообще, но ты сам.

Во-вторых, здесь постоянно происходит что-то безумное: крики, иллюзии, местоположение меняется на наших глазах. Было даже место для моря мертвых с настоящими горами из тел, чьи руки непрерывно тянулись к игроку. Это выглядит увлекательно.

В лучших традициях …

Но когда дело доходит до игрового процесса, возникает множество проблем. Условно игру можно разделить на две части: исследование мира с помощью головоломок и сражений. На первый взгляд с ними все в порядке.

Бои строятся по классической схеме. Это тяжелая и легкая атака, рукопашные атаки, уклонение, блокирование, парирование, замедление времени — и все это нужно комбинировать, находя эффективные связки. Враги тоже разные: обычные с мечами и «тяжелые» с топорами, викинги со щитами и ловкие товарищи с метательными топорами и даже боссы с уникальным набором атак и уязвимостей. Часто они атакуют несколько частей с разных сторон, заставляя их маневрировать и контролировать все поле битвы. Кроме того, каждый удар или блок ощущается тактильно, почти всем телом: управление здесь интуитивно понятно. Казалось бы, все хорошо.

Такое же впечатление складывается и на другом фронте: в исследованиях и головоломках. Они намного больше, чем сражения. Задачи разные: найти скрытые символы на уровне, посмотреть на объекты под определенным углом, чтобы сделать их изображение. Есть даже этапы, когда вам нужно открыть двери в одном мире, чтобы открыть проход в другом, и так далее.

Однако небольшие, но тем не менее недостатки выходят повсюду. Во время сражений в стесненных пространствах неподвижная камера утопает в стенах из-за движений врагов. И загадки раздражают из-за слабого дизайна уровней. Да, все уровни здесь выглядят богатыми, но функциональность страдает ради красоты. Некоторые места напоминают путаницу объектов, где трудно найти нужный путь. Иногда не совсем понятно, куда идти, и где дорога будет перекрыта невидимой стеной. Или проход полностью скрыт где-то в темноте в углу.

В то же время игровому процессу не хватает изюминки и глубины. Сражения интересны, но нет второго дна или места для экспериментов: как только вы понимаете, что нужно делать и изучаете образцы поведения врага, все схватки становятся одинаковыми (хотя у вас все еще нет времени скучать ). И головоломки не удивляют: он открыл дверь, вернулся, открыл там дверь, бегал кругами, пока не нашел желаемого персонажа и так далее.

Кроме того, игра не всегда поддерживает желаемый темп. В какой-то момент вы можете быть поражены кучей врагов и множеством схваток подряд, а затем вас отправят на час побродить среди головоломок. Где-то будут повторяться задания одного и того же типа, и тогда вам будет скучно: знайте себя, бегите вперед, слушайте голоса. Из-за этого игра местами напоминает многочисленные симуляторы ходьбы.

К счастью, общее впечатление спасают выкрутасы психики Сенуа. Механики могут повторяться, но, когда тебя просят найти символы, убегая по лабиринту от огненного монстра, выходит уже интереснее. В следующий момент разработчики могут погрузить игрока в темноту, заставляя ориентироваться только по звуку. Или «поселить» в этой темноте чудовище, боящееся света, и придется бегать от одного освещенного участка к другому и беречь факел. Да и то самое море мертвых со сражениями между горами трупов производит то еще впечатление. К концу истории кажется, что прошел уже всё: огонь, воду и кучу шизофренических испытаний.

И это хорошо.

Ninja Theory определенно есть чем гордиться. Небольшая команда со скромным бюджетом создала отличную игру с морем творчества и смелых решений, атмосферой психологического триллера, убедительной картиной, звуками, историей и механикой. В общем, совершил настоящий подвиг, достойный уважения и восхищения.

Только здесь «Адский клинок» не может сравниться с типичными играми ААА, и вы на самом деле этого не хотите. В игре есть особый характер: она кого-то оттолкнет стилистикой, кто-то прорвется через проблемы и скитания (и ждал в основном боев!), Кому-то будет непросто разобраться. А с точки зрения полировки, настройки и количества деталей до «гигантов» Адский Клинок до сих пор не дотянется.

Но, в любом случае, других подобных проектов пока нет, и последнее слово будет за продажи. Подход The ​​Ninja Theory вполне может, если не изменить отрасль (разработчики пообещали поделиться секретами экономии), то хотя бы обеспечить студии комфортное будущее. Я хочу в это верить: мы не стремимся увидеть их новую историю.

 
Hellblade: Senua’s Sacrifice