Hellblade

Необычный и невообразимо мрачный боевик о депрессии, психозе и путешествии в ад

Адский клинок — чуть ли не самая темная игра в истории индустрии. Ее главный герой, кельтская девушка по имени Сенуа, решает отправиться в ад, чтобы спасти душу своей возлюбленной, и, изображая это путешествие, разработчики не отказывают себе ни в чем. Начнем хотя бы с того, что земля, где, согласно внутренней мифологии игры, расположено следующее королевство, является поистине кошмарным местом. Пейзаж усеян тушами, развешенными на деревьях и заколотыми. Если по пути вы встретите дом, в углу будет брошена гора обугленных тел. Грозные облака иногда попадают в небо, и даже когда солнце наконец-то выглянет, его свет также кажется злым и негостеприимным.

Еще на стадии разработки авторы Hellblade рассказывали, что одной из главных тем игры станут психические расстройства. Чтобы правильно их воспроизвести, разработчики даже консультировались с психиатрами и людьми, непосредственно страдающими от различных психических заболеваний. Но, даже если вы знаете обо всем этом заранее, результат все равно шокирует.

Жертва Сенуа никогда не знает, что реально, а что нет. Уже в первые минуты героиня умирает от кошмара, буквально через несколько мгновений в ужасе наклоняясь над своим собственным трупом, пытаясь понять то, что она только что увидела — свое будущее или просто ужасный образ, порожденный происходящим кошмаром вокруг нее. Одно из мест периодически покрывается чудовищным огнем, который также оказывается просто иллюзией. Внезапно на деревьях в лесу появляются глаза, они заглядывают в героиню и торопливо закрывают глаза, когда она замечает их. Враги — отвратительные антропоморфные существа, извитые, кажется, из грязных ветвей — появляются из ниоткуда и, потерпев поражение, растворяются в воздухе, так что неясно, в конце концов, с кем только что сражался Сенуа.

Даже загадки Hellblade — это способ подчеркнуть нестабильность психики главного героя и хрупкость окружающего ее мира. Простейший пример — запертые ворота, на которые периодически сталкивается Сену. Роль, которую играют на них замки рун. Чтобы открыть ворота, вам нужно найти такие же руны в непосредственной близости. В то же время, волшебным знаком может быть все что угодно: случайное переплетение ветвей, дыра в стене, поваленные деревья, случайным образом складывающиеся в причудливый символ. Чтобы найти правильную руну, вам нужно поиграть с перспективы, выбрать позицию, с которой объекты будут находиться в желаемой конфигурации. И это не только оригинальная игровая механика, но и очень реальный симптом психического расстройства. Например, люди, страдающие биполярным расстройством, действительно склонны искать знаки и наделяют совершенно случайные объекты и события почти мистическими свойствами.

В одном из этих эпизодов героиня обычно почти выпадает из реальности, когда пытается взглянуть на талисман под прямым углом, подвешенным в воздухе и разделенным на несколько частей. Вы идете вокруг дерева с правой стороны — и затем вы обнаруживаете, что местоположение слегка изменилось, открывая путь вперед. Все это только усиливает ощущение боли и нереальности происходящего и погружает игрока глубже в атмосферу безумия, царит в игре.

Но настоящие звезды Адского Клинка — это многочисленные голоса, которые героиня слышит. Это целый хор, который практически не замолкает, комментируя все свои действия, подбадривая и, наоборот, пытаясь обидеть, сдаться, повернуть назад. Он производит особенно сильное впечатление, если вы надеваете хорошие наушники: звук Senua Sacrifice настолько искусен, что шептать со всех сторон очень неудобно. Противоречивая полифония прекрасно иллюстрирует эмоции героини — смесь мрачной целеустремленности и постоянного страха. В то же время невидимые комментаторы часто приносят вполне реальные выгоды: в разгар битвы один из них может внезапно с ужасом воскликнуть: «Позади!» И действительно — через секунду Сену возвращается от незаметно подкраданного врага.

Кстати, действие в Hellblade также выполнено очень качественно, хотя и в деревенском стиле. Существует несколько типов атак, есть только одно оружие для всей игры, и главную роль играют уклонение и грамотный выбор позиции, чтобы вы снова не атаковались сзади. Но даже на таком скромном материале разработчики смогли создать запоминающиеся и интенсивные поединки. Сначала кажется, что сражаться очень легко, но к концу первого часа вы замечаете, что сердце после боя заметно быстрее.

Кроме того, именно в батальных сценах вы замечаете, как хорошо обстоят дела в Адском клинке с действиями. Мелине Юргенс, которая изобразила Сеноу, сумела передать свои эмоции очень убедительно — абсолютно нетипично для героини боевика. Во время сражений вы не увидите традиционную боевую браваду в видеоиграх, восторг битвы. Напротив, Сеной буквально на грани истерики — он тяжело дышит, кричит, корчась от ударов. Очевидно, что она напугана и хочет сдаться, спрятаться в каком-то укромном уголке, свернуться калачиком в позе плода и плакать, но она не делает этого только потому, что в ее ситуации это просто не выход.

Остальные актеры, однако, также не отстают — и те, кто упал на голосовые голоса, и те, кто играл персонажей, которые также появляются на экране. Они немного представлены, и они также необычны. Дело в том, что в Ninja Theory они вспомнили вторую половину 90-х и интегрировали в игру настоящее живое видео, но сделали это очень красиво, эффективно и органично. Поначалу вы даже не понимаете, что на экране появляется настоящий актер, а не полигональная модель — все так здорово вписывается в окружение.

И вообще, визуальная часть Hellblade безупречна. При относительно небольшом бюджете и команде из 20 человек разработчики смогли добиться потрясающего качества графики и анимации, и они все прекрасно оптимизировали. По крайней мере, на далеком от последнего ПК игра на максимальных настройках идеальна.

После тесного знакомства с Hellblade мы убедились, что The Ninja Theory оказалась одной из самых необычных и ярких экшен-игр, в которые мы могли играть в принципе. Жертва Сенуа — это не только битвы и головоломки, но и абсолютно уникальная, неописуемая мрачная атмосфера, которой могут позавидовать даже некоторые ужасы. И это одно из самых точных и запоминающихся утверждений о психических заболеваниях не только в играх, но и, пожалуй, в истории человеческой культуры в целом. Благодаря интерактивности авторам удалось не только описать состояние человека, погруженного в его личный кошмар, но и позволить игрокам лично испытать все, о чем такие люди должны беспокоиться каждый день.